文/VR陀螺元桥
2023年业内最高的关注实属AI了,但还有一个细分市场被业内熟悉却未被广泛关注的领域正在悄然发生转变。
(相关资料图)
对新兴市场有较高敏锐度的人群应该有察觉到AR/VR在健身领域的应用正逐渐变多,关于数字体育的议题也被提上了国家发展日程。
不仅是在国内,海外企业也正加速其健身行业的布局。从马斯洛的五大需求层次来看,人类在满租了基本的需求之外,会去寻求娱乐、社交乃至更高的需求。
如今在物质生活丰富的大背景下,人们早已满足了生存的基本需求,在追求健康、品质、个性化方面的需求呈高度增长,相应的产品也随之而来。
正如VR健身的兴起一般,在紧抓市场风向方面,Meta极有话语权,Meta最初起家便是在校园内围绕年轻人的需求展开,而现在扎克伯格又开始向年轻人娱乐休闲“VR健身游戏”发力,显然已经嗅到了市场机会。与此同时苹果即将到来的MR头显,其内容生态也增加了健身应用程序。
这个庞大的市场正在冒头。
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资本“新宠儿”
乔布斯曾在一次媒体访谈中表示:“优秀的产品不做市场调研,也可以打开市场。”科技正发挥着这样的力量,自技术不断迭代以来,人们的生活方式发生了巨大变化,对产品的需求也随之改变。
以下图为例,在传统时代我们是以能够触摸到的实物作为交换的基础,而从2.0到3.0的发展,技术让我们可以在脱离现实环境的情况下依然能够完成交易,未来元宇宙空间中虚拟市场消费则会进一步推动多元场景的交互,使消费环境出现更多的选择。
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同理,当人们的消费模式发生转变,人们的生活方式自然会受到影响。传统的线下健身也会转变为线上健身,甚至爆发出极有潜力的细分市场。
有市场的地方就会见到资本的身影,2023年3月底,FitXR宣布将在PICO设备上推出其VR健身的产品,并不断扩大在英国、欧洲、亚洲市场的VR健身应用场景。FitXR在PICO设备上推出健身应用,一方面表明VR设备在市场上已经有一定的量了,另一方面也表明了VR健身体验有一定的需求,用户对于VR头显健身并没有很大的排斥。
2023年2月,Meta也终于正式收购了VR健身应用Supernatural背后的工作室Within。疫情期间,Supernatural获得了很高的关注度,在Facebook上的讨论小组就有7.7万人;不仅在美国,欧洲、亚洲等地区都拥有大量的用户。
作为一款VR健身应用,Supernatural可以提供一个类似于游戏的场景,用户不仅可以锻炼身体,同时不会显得那么枯燥,增加了健身的乐趣。Meta公司高管表示,希望能够借此次收购为VR健身开创美好的未来。
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而据外媒消息,苹果MR头显的内容生态也将发力视频、健身、办公三大场景。在健身应用程序方面,苹果将打造一款通过图片、声音、画外音等多重效果融合的产品,以帮助用户进行冥想。此外,苹果还在开发Fintness+服务的3D版本,让用户可以从VR头显中观看教练的表演,并跟着一起锻炼。
虽然苹果MR头显的内容生态还未有确切的信息,但从苹果申请的“智能指环”专利中可以看出,苹果希望打造更舒适的VR健身体验的用心。
据称,“智能指环”的专利技术未来可能涉及Apple Watch手环、健身手环、VR手套手环以及时尚手环,该手环设备包括嵌入式微机械超声波传感器(MUT),以检测触摸、手势、生理健康信号,并在设备之间传输数据。如果爆料信息如实,那么,苹果MR的内容生态对于当下的VR健身市场来说会成为撬开新窗口的契机。
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与此同时,2月20日,英国健身游戏开发商和发行商Quell宣布获得由腾讯牵头的1000万美元A轮融资。Quell的Impact平台是世界上首个专用的健身游戏系统,一种运动和生物识别跟踪技术,可提供身临其境的视频游戏兼健身体验,Quell也在打造其专属的健身硬件设备。
此外,PICO作为国内第一大VR硬件制造商,在健身应用方面也推出了《多合一运动VR》《OhShape》《超燃一刻》等颇受欢迎的VR健身应用。今年4月,PICO还推出了体感追踪器开发者版,附亲肤材质柔性绑带,用户可以将它绑在手臂或大腿处,实现精准的动作捕捉,与苹果所曝光的指环专利有异曲同工之妙。
科技巨头纷纷进军VR健身,让笔者想到了乔布斯创办苹果之路,对细分市场领域的重视。无论是做应用程序、音乐、系统还是针对教育市场研发的设备, 当在某一个领域做到足够的成功时,从0到1会拓展出更大的市场。
目前,大多数人只看到了VR游戏这一方面,但VR游戏也仅仅是其中一个细分市场。当众多细分市场被搭建出来以后,VR的内容生态会变得很丰富,届时市场才会被进一步打开。
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VR健身新浪潮
2020年疫情爆发,线上健身开始风起。短视频、直播等形式的健身打卡成为人们居家生活追求健康的一种新方式。
根据《体育强国建设纲要》,到2035年,我国经常参加体育锻炼人数比例达到45%以上,城乡居民达到《国民体质测定标准》合格以上的人数比例超过92%。
同时,据后浪研究所一份“潮流健身小调查”显示,在1116位年轻人中,仅有1%的人群基本不运动,有定期运动习惯的人群达54.3%,而00后是所有年龄层中每周运动时间最长的运动达人,平均达3.2天。
从国家政策以及调查数据可以看出,在国家层面,全民健身得到了高度重视;而年轻人对健身的追求则表现得更加积极。因此,传统的线下健身不再能够高度满足当下所有人群的健身需求,同时全面参与健身也需要更多的形式推动以及更多突破性的场景。
VR刚好成为了探索这一场景的突破口,目前市场上关于VR健身的高频词是新鲜、有趣、专业。VR健身涵盖了游戏的成分,可以以一种玩乐的形式度过运动的时间,天然具有趣味性;同时由于内容的设定,姿势不标准不能通关,再叠加一对一的专业教练辅导,智能的健身体测等,进一步突破了运动的专业性。
例如,家用拳击系统厂商Liteboxer推出了一款名为《Liteboxer VR》的虚拟现实游戏,增加了与教练一对一“互动”的全身锻炼项目“Total Body”。
不仅有真人教练视频指导,帮助熟悉课程,练习出拳、下蹲、躲避、改变手臂位置等动作,还在VR中高度还原了拳击场景,通过音乐节奏和灯光变化提示出拳位置和时机。
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VR健身相较于传统健身更强调健身的沉浸感、有趣度、专业交互方式等,在诸多方面解决了传统健身的痛点。如今VR健身在年轻人群的接受度越来越高,据后浪研究所调查数据显示,愿意通过VR设备来运动的人群达到了38%。
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此外,老年人也正开始成为VR健身风潮中一股中坚力量。2021年美国虚拟平台提供商Rendever推出专为老年人设计的VR健身“RendeverFit”,Rendever在北美部署500多个老年生活社区,并且与超过400家疗养院建立了合作。最近,Rendever 还收购了Alcove,一款专为老年人设计的社交应用程序,可在家中与家庭人员一起使用。
目前“RendeverFit”已拥有超过60万名的用户,同时为老年人提供VR体验超过200万次。值得一提的是,2023年Rendever首次登录了“2023年全球最具创新力公司名单”,在增强现实领域中排名第7,前10的名单包括UNITY、可口可乐、Meta、谷歌等。
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目前,老龄化是各个国家都在面临的一个问题。据数据显示:2022年我国60岁及以上人口达2.8亿人,已经进入老龄化社会;而日本人口超过65岁以上的老年人占比为30%,预计今年的老年人数量将再一次升高。
随着时间推移,老年群体会越来越庞大,而老年人的健康也会面临诸多问题,如身体机能衰减、记忆退化、认知混乱等,这些或许都可以通过技术的力量来进行缓解,就像VR在医疗方面发挥的能力一般。
而根据HTF Market Report 发布的《2023-2029年全球VR健身游戏市场增长(现状和展望)》显示(以下简称《报告》),全球VR健身游戏市场规模预计将从2022年的1.11亿美元增长到 2029 年的11.59亿美元;预计从2023年到2029年,复合年增长率将达到39.8%。
同时《报告》显示:全球VR健身游戏市场的参与者愈发增多,主要开发商包括Meta 、FitXR、Resolution Games、Survios等,占据超过73%的市场份额。从产品类型细分来看,音乐节奏型的市场份额占比超过了41%,在应用类型上细分,多人健身应用类型的市场份额占比超过了51%。
从VR健身生态来看,VR技术不仅能够给大众带来基于视听感官所产生的沉浸感,同时还可以转变传统运动健身的枯燥性和反人性的特征,将健身与科学的融合,智能化的健身方式对未来健身市场起着一定的推动作用。
但VR健身也并不是就那么完美,对于人类的运动习惯来说,目前VR设备还有待改进,500-600g的重量并不适合长时间带在头上,在高温37°左右的夏天或会产生一定的沉闷感。当然,这些都是硬件方面的问题,相信在技术不断进步的背景下,重量会下降。就像第一代的电脑/电视机一样,从大背头迭变至超薄的显示屏。
VR健身能否爆发
VR产业起起伏伏发展的这些年,被业内呼吁最多的便是缺乏现象级的产品,VR很需要一个引爆点。VR健身作为细分产业的一个领域,虽然仅是一个小小的体验场景,但确实能够从一定程度上激发VR产业生态。
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当陀螺君抱着VR健身可能就是一个“噱头”这样的心态去体验了一周PICO和Meta的健身应用后,在这个过程中可以很深切地感受到,VR健身确实很有意思,在不知不觉中就可以让人运动30分钟左右,有时还会有种意犹未尽的感觉。
看到网上很多人会担心,用VR去健身没有一个很大的场景很难施展开来,甚至不安全,同时眼睛一直盯着镜片也会给眼睛带来很大的负担。其实在本人体验的这一周看来,需要很大的场景很多时候可能只是源于未尝试的想象,起初本人也是这么认为的“家里客厅很小,这样带着头显动来动去肯定会不经意的撞到哪里吧?”
但当你真正的去体验时,铺上一张瑜伽垫,设定好安全区域,即便在小小的客厅里也可以完成近30分钟左右的运动。毕竟运动项目并不像健身房的健身操那般,运动幅度很大。
整个过程唯一让本人感到很难受的是,目前VR设备都没有调节近视眼这一功能,对于近视人群来说,需要带着眼镜再戴上头显去运动。
当你动来动去,头显的重量不仅会压在头上,还会压在眼镜上,给鼻梁带来很不舒服的体验感。对于近视人群来说,还就需要再去市面上购买一些VR眼罩,垫在中间使用,起到防滑与吸汗的作用,提高一些体验感,但重量还是存在。
最为重要的是,长期带VR头显会不会给眼睛造成负担?前几年有相关人士做过研究,在使用VR过程中感到的眼部疲劳,可以在后期的短暂的休息过程中恢复。也就是说如果不是长期使用VR设备,对眼睛的影响不会很大。
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抛开目前的VR健身内容生态不看,就硬件这一点就可以劝退一部分人群了。如果对于热衷于健身以求达到很好的塑形效果的人群来说,VR头显目前还不能满足这类人群的真正需求。如果仅从健身休闲来看,VR健身已经可以满足大部分人群的需求了。
进一步说Meta的收购,苹果MR新设备欲推出的健身应用若是基于实际需求考量,也正说明了科技巨头的布局正在使VR生态圈不断完善。随着时间的沉淀,不管是硬件还是软件,VR生态的发展都会如“打怪升级”搬的使全生态链形成完美的闭环。
而对于VR健身生态的布局则是一条长线,如果VR产业能如扎克伯格预想的那样,未来5-10年消费市场爆发,届时人们对VR体验的需求将会高涨,VR健身的发展便会顺理成章地迎来高增长。
除此之外,从现在盈利模式来看,VR游戏已经是一个较为成熟的分支了。以VR游戏的模式推行VR健身,在商业化的路径上并不会承担太大的风险。
一方面不仅可以打造一个量化级的产品,另一方面也有着清晰的商业路径,VR健身的爆发也仅是一个时间的问题。
附:
全球VR健身游戏市场参与者部分:Meta 、FitXR、Resolution Games、Survios、Black Box VR、Schell Games、Five Mind Creations、For Fun Labs、nDreams、Odders Labs、Sealost Interactive 、Crytek等。
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